目效果和容易出圈的好玩的梗。
然后,苏成意会根据视频的热度来给予他们报酬。
这是一个双赢的合作。
除了up主以外,当然还有论坛上那些专门负责评价新游的攻略博主们。
这边,苏成意也已经托何悟非去打点过了。
当然不是只能说好话的意思,那样的话水军味太明显了。
不好的点当然是可以提出来的,但不能让缺点成为“避雷点”,这两者是有本质区别的。
游戏有缺点很正常,世界上不存在百分百好评的游戏,但缺点可以无伤大雅,瑕不掩瑜。
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制作组也可以对此表示积极回应,并在正式版上作出修复。
这不仅不会带来恶劣影响,反而还是制作组认真负责,很有诚意的体现。
而避雷点就不一样了,大多数人看到避雷点的反应就是捏着鼻子走开,并从此再也不想点开相关的任何资讯,更别说等待制作组的改良了。
苏成意在做这些准备的时候,何悟非其实有些困惑。
因为他亲眼看到过《极乐迪斯科》的质量,他从来没有见过这样子的游戏,当然也就下意识觉得它就应该火,不应该失败。
苏成意起初并不打算解释的,但最后也还是隐晦地提了一嘴。
国内的游戏行业发展并不那么健康。
《喵了个喵》的爆火就可见一斑,虽说是他自己的项目,也从中挣到了钱。
但苏成意心里很清楚,这跟游戏质量没半点关系,只是营销以及从众心理的功劳。
他的确想挣钱,但如非必要,他并不想挣这样的快钱。
效果立竿见影,可是并不会长久。
真正会被人们记住的游戏应该是有意义的,或者退一万步说,至少得要是好玩的。
游戏应该好玩,这是最基本的要求。
而当工作室在做这种游戏的时候,迎来的压力也是很大的。
某些行业垄断的抄袭大厂就先不说了,倘若工作室不够强,转头人家就能给你整个山寨版出来,然后把他们的制作心血变成氪金网游。
除此之外,时代变了,大家的心态逐渐浮躁,能够静下心来玩一个游戏的时间少之又少。
如果这个游戏让他觉得“妈的,浪费老子一个周末”,他就会毫不留情地点开评价选择差评。
所以,那些精心安排的桥段和剧情,不可以太过隐晦。
制作组需要让所有人知道这里的剧情不是废话,是有价值的。
这时候解说和攻略就显得尤为重要,可以让那些时间少的一周目玩家们,体会到原本需要二周目、三周目才能理解的剧情。
苏成意认为这是有效降低差评的手段。
最后一点,还是老生常谈的从众心理和粉丝效应。
作为有粉丝基础的up主和攻略博主,他们的评价是有一定效力的。
有些人可能自己玩着并不喜欢,但想到自己常看的博主都好评了,那这个游戏一定有他的过人之处,因而还是会坚持玩下去。
所以,无论如何,这样的事先准备都是有必要的。
苏成意睁开眼睛,看了一眼腕表,劳力士潜水表的指针在黑暗中闪着荧光。
他对于所谓商业斗争其实还是没什么头绪,所做的这一切仅仅是来源于作为游戏玩家的本能还有前世积累的制作经验加持。
好在x1游戏工作室是个半路杀出来的黑马,大多数友商都持观望态度,想来应该还没有要背后扎刀子的准备。
苏成意希望这样的情况可以持续再久一点。
至少也让第一个正儿八经的游戏平稳落地再说吧?
“叮咚。”
手机响了一声,苏成意原本以为会是亢奋过度的董羽。
没想到是韩冰,她发过来了一个视频文件。
“对了,林姐姐的视频我做好了,本来那天连夜剪好的,搞忘了。
你择个良辰吉日创号发布吧。”
差点忘了还有这回事来着。
苏成意回了个“收到”,接收文件。
这一下才发觉韩冰的后期制作能力也很不错,难怪能把自己的号运营成百万粉丝。
视频整体风格偏小清新,bg是轻快的钢琴曲,听着就让人心情愉悦。
再加上林姐姐做饭的过程,更加是赏心悦