引入网络游戏之中……
比如任务系统,任务系统其实在很多游戏之中都有,无论是单机游戏还是网络游戏,都有任务系统的存在,完成任务获得奖励,也是许多游戏玩家的固有思维之一……
不过,在很长一段时间里,任务系统的类型都有各种各样的不同,比如的有任务系统是直接出现在系统版面里的,只需要简单从菜单之中点接受或者放弃,就可以接受或者完成任务,而有的任务则是由地图上的npc所发布的,通过和npc对话,有时候甚至需要对着npc打出相关的暗语,才能够获得任务……
但是,随着某款游戏的出现,网络游戏之中的任务系统也开始统一起来的,从最初的时候,玩家们只是懵懵懂懂的了解了npc头顶上那金光闪闪的感叹号和问号,到玩家们哪怕进入任何一款新的网络游戏之后,在看到这两个符号的时候都不会有任何的疑惑,反而会有一种倍感亲切的感觉……
这就是习惯的力量……
玩家们对于这种任务模式,已经产生的习惯,如果这个时候。非要有哪个游戏公司开发一款游戏。非要摒弃这种感叹号和问号的任务模式。估计不但是玩家也会觉得别扭,就连游戏的设计者们也会感到不习惯……
这种习惯,虽然并不是明面上的东西,但是任何试图改变这种习惯的人,都会或多或少遭受到一些负面的影响,举一个更加简单的例子来说,自从某本大火仙侠小说出现之后,以后写手们开始写仙侠小说的时候。设定也会不由自主的开始套用这本小说的设定,引气,筑基,结单,元婴,化神……
自从某个开山怪开创了无限流之后,之后想写类似设定的作者,也一般很难逃出无限流的范畴……
但凡试图自己总结出一套升级路线的,只要不是大神,那基本就是妥妥的扑街的节奏……
为什么?
道理很简单。读者在看书的时候,实际上就相当于在学习一门外语。最初的时候只是了解这门语言,然后慢慢熟悉这种语言,最后完全掌握这门语言,而当读者掌握了一门语言之后,用同样语言语法写的书,就更加容易被读者所接受,反之,同样类型的小说,如果换一种升级方式,就相当于要读者重新去学一门新的语言,读者自然也就不耐烦了……
网络游戏也是如此,当某种系统成为经典的时候,玩家们就会下意识的排除不符合这种系统的设定……
单纯以网络游戏来说,类似的系统有很多……
比如任务系统,比如锻造系统,比如装备系统,比如宠物系统,比如技能树系统,比如转职系统,再比如之前一段时间很流行的种菜偷菜系统……
这些系统原本是有很多类型的,但是随着时间的推移,却都是慢慢的走到了相同的路子上,那就是最容易被玩家所接受的系统……
而一个游戏,如果不符合这些传统经典系统的地方多了,玩家自然也就玩不下去了,人气自然也就高不上去了,事实上,并一定是所谓的新系统不如原本的设定,而是玩家本身是有先入为主的概念存在的,这种概念的存在,会让玩家在很大程度上更偏向于原来的习惯,除非的新的东西比之前的设定要优越太多,才可能让玩家放弃原本的设定,改为接受新设定……
在这一点上,即使是幻世这样的游戏,也只能在玩家的人数足够多的基础上,才缓缓在几次更新之后更改掉游戏中一些传统网络游戏的痕迹……
而在这些所有的网络游戏系统之中,有一个系统是不可或缺的存在,几乎每一个经典的游戏之中,都会有这样一个系统……
副本系统!
是的,副本系统!
事实上,现阶段来说,大多数的网络游戏都有副本的存在,所谓的副本,其实就是一个供玩家们单人或者组队冒险的区域……
和公共的区域不同,副本的容纳往往是有限度的,也就是说,能够同一时间进入同一个副本的玩家,往往是有限制的,而如果有多出来的玩家想要进入副本,那么就只能够新开一个副本……
在大地图上,理论上来说,哪怕是成千上万的玩家,也可以在同一个区域之中战斗冒险刷怪做任务,但是副本就不同了,一般来说,能够进入同一个副本的,必然是一个玩家团体,而不会有所谓的闲杂人等,在副本之中,玩家不需要担心来自敌对势力的捣乱,只需要专心的攻略副本boss就可以了……
而一般来说,一个游戏之里,同一个阶段下,最好的装备或者材料也往往都是出自同级的某个副本之中