绎不绝涌来的数万名攻城玩家,黑压压的兵临城下,最前面的玩家,已然距离传送阵不足十码!
法术光辉耀眼,锋利的近战武器挥舞下寒芒闪烁,夹于其间的必杀和伤害技能层出不穷,场面一片混『乱』。
但无论战斗的场景怎样混『乱』,传送阵前亦有密密麻麻布设的器械,或攻或抗借以阻挡袭往传送阵的攻击,守城的玩家甚至以身抵挡防御漏洞,务求不让任何一道攻击破坏传送阵。
由于夏氏公会的另一处要塞,也在同一时刻遭受攻击,人手抽调不易,这一场围绕近在咫尺处的传送阵的缠战,一直持续了四个多小时。
到最后,这座传送阵已被击溃,但攻城的敌人也挂掉了九成,再难有余力一股作气,由要塞内部拿下另外两座传送阵,终于还是铩羽而归,他们扔下了过千件装备,也捡走了守城方上百件装备。
这一战夏氏公会大获全胜,但也只能称得上惨胜,损坏的器械、供应战斗的驱动能源,加上被击溃的城墙,损耗巨大。而且这样的损失,还必须要得到可持续的供应,因为接踵而来几乎永恒的战争,类似的损耗在所难免。
这也是玩家势力间结下死仇的动因。
以如今高等级玩家的个人战斗力,随便组织个几千几万人,哪怕全无器械配合攻城,纯以玩家自身的攻击力,就能令占领要塞的势力伤筋动骨,而攻城势力的损失,也就是不值三瓜两枣的些微装备。由于攻城势力均做过系统报备,双方都不存在红名的现象,那么掉落装备的机率也变得极为渺小。
相形之下,守城方自然大为被动,因为占据地盘非止一处,人手、器械营建、城墙建筑,包括此后的城池营建,都是格外庞大的支出。
守城方若在战斗中惨胜,从投入资金上的损失反而多倍高于敌方,这口气怎么能咽得下?那就结下仇了,于是必然就会在野外历练中,跟曾经试图侵略自己的公会玩家死磕。
这种仇怨的延续很难说有多漫长,除非哪一方服软,自愿归于麾下或成规模地转换主城,想必才会结束仇怨。遇到脾气不好的势力首领,对方服软了也要继续打下去,求财变成了求气,魔道如此规模的玩家基础,这种现象也绝非罕见罕闻。
(本章完)