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第209章 卡通渲染 (第2/2页)

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一点动画或者彩色漫画上色的风格。

卡通渲染这个名字,可谓名副其实。

在齐东海原本生活的年代。

在商业化游戏引擎中,卡通渲染往往是依赖着色器(shader)来实现的。

齐东海之前开发独立游戏时,总是使用其他人已经开发好的着色器成品。

对其中的原理属于知其然不知其所以然的状态。

如果按照齐东海提供的技术思路。

使用漫反射材质的3d模型,对光照进行精确的计算。然后得出一个卡通渲染式的阴影。

九十年代的硬件机能恐怕难以负荷。

那么在dreamcast主机上实现卡通渲染,势必还是要走一些“歪门邪道”才行。

“社长,您看这样如何……”

《心跳回忆3》的制作人滨口,是程序员出身。

而且对3d技术相当有兴趣。

进入3d时代以后,他参与了公司几部关键作品的开发。

再加上dreamcast的开发设备到位以后,他第一时间被任命为这个项目的执行制作人。

对dc这款主机的性能摸的也最透。

因此他提出了一个解决方案。

“我们假设整个人物都是被均匀照亮的。也就是所谓的漫反射效果。然后在这里……”

滨口在会议室的白板上,用马克笔绘制了效果图。

虽然程序出身,绘画功力近乎于零。

但总比空口说更直观一些。

“我们在人物面对光源的一侧放一个多边形。但是这个多边形是透明的。”

“然后检测这个多边形和人物模型的交集。”

“把交集的部分亮度调低。这样就得到了一片阴影……”

这方案听起来似乎可行。

虽然想必会吃掉一些机能。

不过以《心跳回忆3》这款游戏,同屏最多十多个角色的情况。

这些机能负荷完全可以接受。

而实际上此时的齐东海还不知道一件事。

在dreamcast这款主机内置的功能里。

原本就支持这种“阴影体”效果。

只不过此时连世嘉自己的开发人员都还没摸清这款主机的性能。

这部分内容自然也就没写进开发手册。

东海软件现在的做法,其实就是自己重新发明了一遍轮子。

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