也可以有疯狂流
派、淫邪流派、暴虐流派。
本质上是一样的打伤害,但延迟伤害、持续伤害、甚至于为了防御的伤害,都能给玩家带来截然不同的游戏体验。
但这条路很难走,因为数值平衡方面,工作量非常大。
第二个,增加养成元素。
比如构建一套特别的“猎获系统”。
被压力伤害杀死,能够得到“绝望的灵魂”之类的素材;被物理伤害杀死,能够得到“断裂的臼齿”之类的素材。
不同的素材能够构筑特别的仪式,甚至于开启隐藏兵种。
战斗系统比较单调,可以通过增加游戏本身的丰富度来留住玩家。
当然,无论上述的哪种做法,都是需要对当前游戏本身做出较大改动的。
数值方面需要调整,怪物的特殊机制方面也需要做出平衡。
并且,有的地方还会跟暗黑地牢本身的内核产生一定的冲突。
到时候这款游戏还能不能被评价为逆暗黑地牢还两说。
在当时,游戏开发者的心态实际上有点小崩。
大家也都是人,好不容易跟初心签订了合同,在这么多人当中脱颖而出。
一方面心里也有傲气,看到自己的游戏评级从b级不升反降,面子上难免挂不住。
另一方面心里也有点坚持,既然要做逆暗黑地牢,就要把暗黑地牢当中一些精髓给保留下来。
诸如养成元素的引入,毫无疑问会将一个艰难求生,因为随机性随时处在崩溃删档边缘的游戏,变成一个比较平庸的下本rpg。
还是很多根本没有任何意义,单纯就是为了让玩家为了肝而肝的机制。
没必要。
所以当时的游戏制作人心态一崩,直接就有点小摆。
后来也是洛白亲自找他谈了一下。
“游戏最根本的,还是要让玩家觉得有意思。
你现在不是做逆暗黑地牢的思路,伱现在是做暗黑地牢的思路。
现在市面上你应该是走在所有人最前面的,所以,放手去干就行了。
什么纯粹的暗黑地牢风格,没必要,只要玩家觉得好玩,那就是好游戏。”
“走在所有人最前面”这种话,的确还是相当唬人的。
人家小伙子脑袋一热,两条路直接一起冲。
数值平衡了七个月,到现在也不算尽善尽美,还是存在部分流派过于强大,部分流派太过下水道的问题。
但平衡性目前来说还可以了。
加上不算太肝的养成元素,整体玩下来的体验也还是不错的。
现在也算是忐忑的交出了一份答卷。
初心最近也在帮忙宣传预热。
最终给出的评价还是在b,没有退步。
这个题材的上限就在这里了,想要突破确实很难。
无法像暗黑地牢那样走极端,那就只能选择一条比较平庸的道路。
也算是喜欢这个题材的玩家值得入手的佳品了。
游戏正式上线的第一个月,也是拿下了30万销量的好成绩。
这显然是超出了初心的预估的。
只能说,暗黑地牢这游戏的死忠粉的确不少。
当然,评价方面就有点差强人意了。
多半好评。
不少玩家给出的理由是,暗黑地牢的味道太淡了,与最开始实际宣传的内容并不相符。
但游戏退款的人数,倒是比想象中的要少很多。
这说明,给差评的人,本身觉得这游戏还是可以的。
《魔王的复仇》的作者显然有些矛盾,对于未来游戏开发方向上,又有了一点全新的体悟。
《补全英雄》这游戏就有点微妙了。
作为一本可以玩的游戏编年史,显然作者胥双也深知自己游戏的卖点。
主打的就是情怀,主打的就是让新玩家也回顾一下,游戏行业是怎么一点一点从曾经的黑白像素块,逐渐发展到现在这个几乎拟真的美妙世界当中的。
但摆在面前一个很重要的问题在于,时代变了。
当年游戏刚刚冒头的时候,玩家什么游戏都能接受,哪怕是又臭又长,画面也没有多精致,剧情也没有多精彩。
但现在这个快节奏的网络时代,大家的时间都很宝贵,各种各样新奇的时讯热点打开短视频就能够刷到。
你