所有人都在心心念念提到的。
那就是“一周目”的游戏体验。
在前期还不熟悉这个游戏机制的前提之下。
在夜晚不知道到底要去哪里探索,到底应该搜集一些什么样的物资回家,遇到危险第一时间避开才是普通玩家的第一体验。
也正是在这样的重压之下,所有人才能够以一种超强的代入感,真正在战争当中,获得属于自己的反思。
去特么的战争!
作为一款反战游戏,《这是我的战争》真的非常合格。
初心的官网一大早就招致了玩家们一致的爆破。
但最终化作一句话“去特么的战争”。
这是我的战争所带来的后劲远远比所有人想象当中的都要强大。
不少人开始借着这个机会在互联网上来发泄自己的情绪的时候,也有一部分在游戏领域深刻钻研的大v,开始深入的分析,是什么带给了《这是我的战争》这款游戏如此巨大的代入感。
而后来者是否可以根据这个模板来进行复刻。
《游玩这是我的战争有感:我们为何热衷于暴力,又为何抵制暴力?》
“看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,而是屏幕里滴血的匕首。
当我背上装满掠夺来的物资的背包,离开血迹斑斑的房间时,我知道,我正开始慢慢习惯这种杀戮;然而我也清楚,直到卸载这个游戏为止,罪恶感将会如影随形。
以上这段话,是我在游戏游玩当中一段真实的心理路程。
在游玩这款游戏之前,我似乎从来都没有因为在游戏当中使用暴力造成杀戮而感到不安。
但在这款游戏当中,杀戮行为却能够让我跳脱到游戏之外,审视自己的内心。
必须要说,《这是我的战争》是一款与众不同的游戏,它讲述了一组幸存者在战争后的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。
就是因为这种世界观,再加上洛总在游戏节奏感以及数值上使用的一些小花招,导致物资的匮乏整个贯穿了游戏流程的始末。
在这样的情形之下,伴随着外出搜寻物资这一行为所招致的,无论是施暴还是被施暴,暴力这一行为从始至终就与我们如影随形。
在深入探讨本篇文章的主题之前,我想先来说说,我们玩家为什么要在游戏当中使用暴力。
从表面上来看,在一般的游戏当中,暴力或者说杀戮这一行为,往往意味着量化资源的产出。
举个例子,在rpg游戏当中,玩家可以通过击杀怪物获得的金币、经验值、装备,这就是一种资源的产出。
并且,通过这样的行为来获取物资,提升玩家在游玩过程当中的正反馈,是受到鼓励的。
比如等级更高可以学习更加炫酷的技能,金钱的增多可以购买更加帅气的时装。
但这种鼓励行为的基础在于,游戏设计并没有引导玩家将情感带入到游戏角色当中。
玩家也不会不由自主的将游戏当中的角色看做是真实存在的生命。
比如在林克传说当中,你绝对不会因为闲的没事干就去把林克公主干掉,你只会对那些朝你张牙舞爪的怪物出手。
了解到了这一点,我们也就明白了《这是我的战争》当中,使用暴力的原因只有一个。
因为物资的匮乏,玩家只能去用尽一切手段获取物资来使自己控制的角色活下来。
而相较于满地图的搜寻物资,或许使用一把刀将军营屠光,是更有效率的选择,特别是当玩家的确具备这个能力的时候。
看似,初心在鼓励玩家使用暴力,但实际游玩起来,相信不少玩家在游玩过程当中,都对自己的行为深深的感到懊恼,悔恨。
而这,也是《这是我的战争》这款游戏当中设计的精妙所在。
在游戏当中,你所操控的角色绝非完全根据你的思路心随意动的npc。
卡蒂亚曾经是个记者,她采访过很多社会名流,心地善良,喜欢帮助他人。
布鲁诺是一个经营了自己美食节目的大厨,他虽然性格冷却,却能够用最少的材料做出最完美的饭菜。
安东是个在所有学生的牺牲之下才艰难存活的数学教授,这让他对求生的执念无比渴望,因为他身上背负的不仅仅是自己一个人的生命……
你需要面对的“敌人”不是无脑会对你释放攻击的怪物