办公桌上散落的大屁股的电脑、软盘、黑白指令跳动着的dos操作系统,还有在当时刚刚流行起来的dows系统,墙上贴着的《上古卷轴1:竞技场》的海报,这一切对秦怀来说都是熟悉又陌生。
这些东西都是以前只在图片上见到过的东西。
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“嘿,boss,我们3月份发行的上古卷轴在市场上取得了不错的成绩,也许我们该考虑第二部的名字了,我有一个好想法,不如就叫”
无人注意到秦怀这个“幽灵”,所有人都在忙碌自己的工作,背景故事设定、世界观构架、引擎编写,在这里,秦怀看到了一个游戏世界搭建起来的过程。
这个时候上古卷轴第一部作品刚刚发布,名头不大,而且世界观乃至背景故事都还不甚完备,完全是制作人一拍脑门想到哪就搞到哪,不成体系。
直到那个年轻人的加入。
过了几天,陶德·霍华德正式入职贝塞斯达公司,没多久,凭借着他天马行空的游戏思维,陶德顺利担任《上古卷轴2:匕首雨》的游戏设计师。
秦怀就像是幽灵一般,观察着这位天才游戏设计师的一举一动,了解他的每一份工作,尝试着揣测他的所思所想。
不仅仅是陶德,整个游戏团队的各个岗位,包括发行商谈等环节,秦怀都在默默观察着。
尤其是模型搭建和程序编写等部分,秦怀确保自己一行代码不落下,幸亏自己当初也是软件行业从业者,否则看这些上世纪的程序代码肯定是两眼一抹黑。
山中无日月,秦怀在贝塞斯达公司呆了整整两年,1996年8月31日,《上古卷轴2:匕首雨》正式发行。
《上古卷轴2:匕首雨》在陶德的带领下运用了极度超前的设计理念,甚至是开创了一个新的游戏类型,这款游戏自由的令人发指,它是完全动态的,提供了几乎无限的任务、多情节和多分支,没有硬性要求玩家必须完成特定任务。
而且最主要的是,陶德主导下,游戏的世界观和背景得到了极大程度的完善。
这款游戏自然在当时的游戏市场上引起了巨大的反响。
贝塞斯达的庆功宴上,陶德·霍华德高举手中的酒杯,时年正少,意气风发。
周围的同事们包括公司董事也纷纷向他表示祝贺。
秦怀静静地站在角落里,目光凝视着陶德,在心中不断复盘游戏制作的全过程,防止有遗漏之处。
秦怀知道,游戏的世界观构架已经在趋近完善,但仍有不足之处。
而且,神奇的千禧年即将到来,这个世界上的科学技术是字面意义上的日新月异,新技术不断涌现,旧技术迅速落后被舍弃。
这样的环境下,《上古卷轴外传:红卫》以及衍生作《上古卷轴传奇:战斗神塔》均遭受了滑铁卢。
在近乎绝望的公司氛围下,秦怀看着陶德临危受命,扛起了《上古卷轴3:晨风》的大旗。
秦怀关注着整个《晨风》的开发过程,内心感叹这完全是一场过山车式的项目开发,团队数次濒临解散,作为项目负责人的陶德一人兼顾美术、编程、关卡设计各方面,凭借着自己逆天的游戏直觉,从艰难万险中带领团队找到了一条康庄大道。
2002年7月,《晨风》发售,一炮而红,取得了销量口碑双丰收。
至此,整个上古卷轴的世界观构建几乎完全成熟。
又是一次庆功宴,秦怀一人来到阳台,点起一根从陶德外套兜里顺来的香烟。
他在一定程度上可以与周遭环境互动,但是绝对不会引起历史人物的注意。
秦怀曾经尝试过把水桶套在陶德头上。
深吸一口美利坚夜晚的冷风,烟雾缭绕间秦怀凝视着熟悉的星空,北斗七星勾连着北极星,这是在泰姆瑞尔看不到的星空。
“这样的群星才对嘛,看得见,摸得着,实实在在。”
秦怀弹了弹烟灰自语道。
看着贝塞斯达走过这八年,秦怀内心清楚知道,这条路走的是对的,冥冥之中他能感受到自己与奈恩世界的联系在逐渐增强。
接下来的几年,陶德带领着自己的团队一路高歌,《上古卷轴4:湮灭》顺利推出,并成功拿下2006年tga年度最佳游戏。
直到2011年11月11日,《上古卷轴5:天际》石破天惊,成功问世。
又是一年庆功宴,秦怀把刚顺来的烟盒塞