“虽然我也知道啦,就是建模、搞出网格,然后进入编辑模式,用点线面模式弄出我想要的形状,然后用shader上色,或者贴图,hdr调节世界灯光,渲染,这就是地编的工作了。”
“你看这个。”
桃铭指了指。
“这个东西就是顶点色搞出来的。”
陶敏所指的就是那个蹲在地上的男生的膝盖,他刚才好像摔了一跤,膝盖上还是红红的。
“control+tabe可以搞顶点色绘制。”
“前提是用w把网格的面数提高。”
“顶点色绘制的话有半径和强度力度的讲究。”
“如果我想要那个人的大腿膝盖上有这个红色的痕迹,我就用红色或者粉红色的颜料在上面涂。”
“这种情况我们一般不会用贴图。”
“这个就相当于像素画啦,所以我们之前要提高它的面。”
“你别说,那个人的腿不是很二次元,反而很写实,应该是降面了,不然这个世界的运行一定很耗费算力。”
“那个”
桃铭又一指,是边缘发白的木头盒子。
“应该就是用脏旧色定点做出来的。”
“当然那些凹凸什么的,都是可以用纹理做出来的,只要把纹理粘到你的笔刷上就可以了。”
“他应该是在做的时候升高了面,放到游戏引擎里的时候又降低了面。”
“世界,就是网格的组成。”
“我们距离他远的时候,他只是图片,但是如果你接近他,上面的体积就会显现出来。”
“有个东西叫做置换修改器,可以根据上面贴图的黑白色纹理来表现出凹凸。”
“或许就是我们靠近的时候起了作用。”
听了她的讲解,段升越发觉得这个世界有了一点“被制作”的虚幻感觉。
世界就是网格,他所触及到的东西,都是网格做成的。
“也就是中空的?”段升问。
“是的,是中空的,所有的东西都是中空的。”桃铭点点头“只是你感觉不到而已。”