接率”是呈反比的变化关系;“时间加速倍率”越高,对于用户来说就越难体会到全面的“虚拟现实”的感受,就好像是观看收听“倍速化”的影像,从而失去了“虚拟现实”的意义。
这里也要延伸一个概念——“时间加速倍率”*“虚拟现实连接率”=“精神容纳值”。
对于每个人来说,“精神容纳值”的数值都是不一样的,而且就对于同一人而言,其也会因为各种各样的因素,如作息状态,饮食营养,性别年龄等状况而发生改变,甚至出现在短时间内“精神容纳值”大幅度上升或下降的情况也不奇怪;但基本上绝大多数的人群拥有普遍的“精神容纳衡均值”,这便是之前所说的,各大线上程序对于“在线时间”统一的,国际化“时间加速倍率”的参考基准。
对于像这样“在线使用”的情况,当用户如果出现低于90%的“虚拟现实连接率”,“pVp3”主机就会进行明确的“提示警告”,而在低于80%的情况,会强行让用户登出正在使用的程序,并提示其休息和提供精神调整的程序使用。
所以,对于那些追求高端游戏体验的专业玩家们,对于在使用“时间加速”的游戏竞技之时,对于“虚拟现实连接率”的要求是相当的高,以维持于“95%-100%”为竞技基准,平时对于精神训练的强度也是非常的大。
这是一件非常辛苦的事情,当然这也只是一小部分“专业玩家”所要经历的修行,并不是所有玩家的使用标准。
说到“时间加速”的“虚拟现实功能”,这对于用户的学习认知领域也有很大的帮助,例如倍速化的知识学习,倍速化的资料查阅,都是非常具有效率的学习认知方式,这些功能不仅是虚拟现实领域佼佼者的“pVp3”主机功能完善,应用程序种类丰富,对于其他的虚拟现实设备也普及了相当完善的功能。
只不过对于研究发明的科研领域,“虚拟现实”的“时间加速”功能则在目前社会里还没有实现确切可行的论证。
聊了这么多关于“时间加速”的概念,现在回到关于少年所参加的熊本去年生日会上举办的“时空守望者”的线下游戏竞技会的话题。
“时空守望者”是一款关于角色扮演的“‘阵营式’非对称竞技游戏”,玩家进行游戏对战时拥有“时间改造者”和“空间穿越者”以及第三方的“时空守望者”的共计三种阵营的选择。
而“时空守望者”作为前两者共通的“对战阵营”之外,“时间改造者”和“空间穿越者”阵营之间也可以选择相互对战,于是也就能衍生出多种多样的游戏竞技模式,但模式中共通的一点,则是战胜自己的敌人,生存到最后这一规则;所以这款第一人称射击竞技游戏在一定程度上也可以说是一款生存竞技类游戏。
而去年少年所体验的熊本所策划的竞技测试,则是作为共通对战方的“时空守望者”对抗由熊本以及他的部员们组成的“时间改造者”和“空间穿越者”的阵营。
在统一化标准的“时间加速比例”的游戏中,能够任意加速减速以自身为中心的时间经过,从而实现高速行动以及“子弹时间”的“时间改造者”;
在统一化标准的“时间加速比例”的游戏中,能够随意穿梭于游戏场景内的各个空间,甚至传送己方攻击道具于各个地点发动“全方面的攻击”的“空间穿越者”;
是作为少年所扮演的“时空守望者”需要对抗的,为了维护这虚幻的宇宙空间中的时空法则的对战对象。
而作为“时空守望者”,虽然没有拥有像二者那般“如同作弊”的能力,在游戏中必须以恒定的时间作为自己行动的标准(如果自己都打破了时空的规则的话,那还谈什么守望者呢……),不过这也并不是说作为“单独存在”的“时空守望者”便不具备与两者能够抗衡的能力和条件。
“时空守望者”拥有能够穿梭时空的能力,能够回到游戏进程的过去时刻,修改已经发生过对于自己不利的条件事件,也能来到游戏进程的未来时刻,为自己的行动预判和条件创造制造先机,在这项能力发动之时,游戏的空间之内一切都属于“时空守望者”的支配范围,就算是能够使用作弊能力的“时间改造者”和“空间穿越者”都不能发动各自相应的能力。
也不怪有玩家会总结,“时空守望者”就是一款取决于技能冷却时间的游戏呢。
但这充满不可思议的惊奇,紧张而又快节奏的竞技,对于对战的判断上升到“时间和空间”的思考要求,无疑是这作为高端游戏竞技的独特魅力;单单只是