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第326章 有关设计 (第4/14页)

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在这样的情形之下,伴随

着外出搜寻物资这一行为所招致的,无论是施暴还是被施暴,暴力这一行为从始至终就与我们如影随形。

在深入探讨本篇文章的主题之前,我想先来说说,我们玩家为什么要在游戏当中使用暴力。

从表面上来看,在一般的游戏当中,暴力或者说杀戮这一行为,往往意味着量化资源的产出。

举个例子,在rpg游戏当中,玩家可以通过击杀怪物获得的金币、经验值、装备,这就是一种资源的产出。

并且,通过这样的行为来获取物资,提升玩家在游玩过程当中的正反馈,是受到鼓励的。

比如等级更高可以学习更加炫酷的技能,金钱的增多可以购买更加帅气的时装。

但这种鼓励行为的基础在于,游戏设计并没有引导玩家将情感带入到游戏角色当中。

玩家也不会不由自主的将游戏当中的角色看做是真实存在的生命。

比如在林克传说当中,你绝对不会因为闲的没事干就去把林克公主干掉,你只会对那些朝你张牙舞爪的怪物出手。

了解到了这一点,我们也就明白了《这是我的战争》当中,使用暴力的原因只有一个。

因为物资的匮乏,玩家只能去用尽一切手段获取物资来使自己控制的角色活下来。

而相较于满地图的搜寻物资,或许使用一把刀将军营屠光,是更有效率的选择,特别是当玩家的确具备这个能力的时候。

看似,初心在鼓励玩家使用暴力,但实际游玩起来,相信不少玩家在游玩过程当中,都对自己的行为深深的感到懊恼,悔恨。

而这,也是《这是我的战争》这款游戏当中设计的精妙所在。

在游戏当中,你所操控的角色绝非完全根据你的思路心随意动的npc。

卡蒂亚曾经是个记者,她采访过很多社会名流,心地善良,喜欢帮助他人。

布鲁诺是一个经营了自己美食节目的大厨,他虽然性格冷却,却能够用最少的材料做出最完美的饭菜。

安东是个在所有学生的牺牲之下才艰难存活的数学教授,这让他对求生的执念无比渴望,因为他身上背负的不仅仅是自己一个人的生命……

你需要面对的“敌人”不是无脑会对你释放攻击的怪物,而是跟你一样,活生生的在战争当中以不同的方式生存着的普通人。

在富人区当中与老伴相依为命的老人;哪怕是在如此危险的局面之下也依然艰难的运营着医院无私对任何来这里的重病患者无私帮助的医护人员;被人逼迫只能出卖身体来换取一口粮食的女人。

在这样的情况之下,无论是对游戏当中角色命运的担忧,亦或是单纯的因为某位角色的特性经常使用,都会让玩家不自觉中带入到游戏当中角的立场上去思考问题。

你都无法再将游戏当中的那些人看做是没有任何生命的npc。

在这样的前提之下。

是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资;是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人;是否要选择杀戮来获取更多物资等等,玩家需要在两难的境况中做出基于人性的抉择。

在此基础上,《这是我的战争》为游戏当中的暴力行为设计了‘双刃剑’的奖惩机制。

玩家可以通过暴力行为来获取更多的物资,但与之相对的,这种不道德的行为又会为游戏中的角色带来负面情绪,导致人物能力降低,影响游戏进程。

这样的设计,在限制了无节制暴力行为的同时,也通过做出抉择时的两难境况给予玩家自我反省和思考的空间,无形中强化了体验者对游戏“反战”主题的认同。

我们热衷暴力,却又抵制暴力。

我觉得后续如果有制作组想要做一款策略游戏,完全可以参照一下《这是我的战争》的这种设计思路。

这是一个非常好的模板,将游戏的可玩性与强大的叙事完美的结合在了一起。

虽然洛总已经在世界上拥有了如此之多的殊荣,但你永远都不知道,他下一款游戏,又将给业内带来怎样的惊喜。

最后来说说我玩这个游戏的真实感受吧。

事实上,在游戏的初期,我本着‘悲天悯人’的原则,尽量避免着暴力行为的发生。

最大尺度也只是小偷小摸,从别人的领地当中窃取一些药品还有食物,艰难的维持着自己团队的生存。

可当我进入那张名为‘

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