安静的小屋’的地图,面对两个手无缚鸡之力的老人,
狠心的拿走一小部分的物品的时候。
我发誓,我拿的甚至比平时还要更少!
可当我第二次回到安静的小屋,看到两位老人因为缺乏物资已然死去的时候,我的心态发生了变化。
我不杀伯仁,伯仁却因我而死。
既然双手已经沾上了鲜血,悲天悯人再也跟我没有了任何的关系。
我渐渐的开始化成一个杀人狂魔。
在医院当中疯狂的偷窃药品,杀掉那个保护自己父母的年轻人,在废墟当中疯狂的追杀每一个窥见我偷窃行为的人。
反正都已经杀了一个人了,多杀点又有什么关系呢?
我似乎可以从我的游戏行为当中,窥见当我真实面对战争的时候,会是一种怎样的状态。
当然啦,普通人怎么可能自己用手就把植物园、武器、床铺这些东西搓出来啊?
最起码我不会。
最大的可能性还是战争刚刚爆发以后,就直接死在了某个不知名的角落,说不定尸体还会被当做储备粮吃掉吧。
最后,去特么的战争!”
而后来者是否可以根据这个模板来进行复刻。
《游玩这是我的战争有感:我们为何热衷于暴力,又为何抵制暴力?》
“看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,而是屏幕里滴血的匕首。
当我背上装满掠夺来的物资的背包,离开血迹斑斑的房间时,我知道,我正开始慢慢习惯这种杀戮;然而我也清楚,直到卸载这个游戏为止,罪恶感将会如影随形。
以上这段话,是我在游戏游玩当中一段真实的心理路程。
在游玩这款游戏之前,我似乎从来都没有因为在游戏当中使用暴力造成杀戮而感到不安。
但在这款游戏当中,杀戮行为却能够让我跳脱到游戏之外,审视自己的内心。
必须要说,《这是我的战争》是一款与众不同的游戏,它讲述了一组幸存者在战争后的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。
就是因为这种世界观,再加上洛总在游戏节奏感以及数值上使用的一些小花招,导致物资的匮乏整个贯穿了游戏流程的始末。
在这样的情形之下,伴随着外出搜寻物资这一行为所招致的,无论是施暴还是被施暴,暴力这一行为从始至终就与我们如影随形。
在深入探讨本篇文章的主题之前,我想先来说说,我们玩家为什么要在游戏当中使用暴力。
从表面上来看,在一般的游戏当中,暴力或者说杀戮这一行为,往往意味着量化资源的产出。
举个例子,在rpg游戏当中,玩家可以通过击杀怪物获得的金币、经验值、装备,这就是一种资源的产出。
并且,通过这样的行为来获取物资,提升玩家在游玩过程当中的正反馈,是受到鼓励的。
比如等级更高可以学习更加炫酷的技能,金钱的增多可以购买更加帅气的时装。
但这种鼓励行为的基础在于,游戏设计并没有引导玩家将情感带入到游戏角色当中。
玩家也不会不由自主的将游戏当中的角色看做是真实存在的生命。
比如在林克传说当中,你绝对不会因为闲的没事干就去把林克公主干掉,你只会对那些朝你张牙舞爪的怪物出手。
了解到了这一点,我们也就明白了《这是我的战争》当中,使用暴力的原因只有一个。
因为物资的匮乏,玩家只能去用尽一切手段获取物资来使自己控制的角色活下来。
而相较于满地图的搜寻物资,或许使用一把刀将军营屠光,是更有效率的选择,特别是当玩家的确具备这个能力的时候。
看似,初心在鼓励玩家使用暴力,但实际游玩起来,相信不少玩家在游玩过程当中,都对自己的行为深深的感到懊恼,悔恨。
而这,也是《这是我的战争》这款游戏当中设计的精妙所在。
在游戏当中,你所操控的角色绝非完全根据你的思路心随意动的npc。
卡蒂亚曾经是个记者,她采访过很多社会名流,心地善良,喜欢帮助他人。
布鲁诺是一个经营了自己美食节目的大厨,他虽然性格冷却,却能够用最少的材料做出最完美的饭菜。
安东是个在所有学生的牺牲之下才艰难存活的数学教授,这让