《邪恶冥刻》的第一支pv一经发布,就迅速在游戏圈子当中掀起了极大的讨论热度。
这不仅仅因为这是初心旗下的全新力作,继杀戮尖塔之后的又一卡牌力作。
大家的关注点,都在游戏当中,那张试图跟咱们玩家进行直接对话的特殊卡牌“白鼬”。
在第一支pv当中,它不仅清楚的认识到了玩家的存在,意识到自己目前正处于一个游戏的宣传pv当中。
并且拥有着强烈的跟玩家交流的欲望,试图从观看pv的玩家这里对目前的现状得到一点帮助。
当然,这一行为,被咱们的洛总狠狠的制止了。
并且还欲盖弥彰的表明,白鼬的出现只是游戏当中一个微不足道的小彩蛋。
可那拙劣的演技,显然是没有办法说服玩家们的。
虽然大伙心知肚明,这支pv当中出现的任何东西,都只是宣传游戏的一种手段而已。
但毫无疑问的是,这样别开生面的宣传方式,勾起了大家浓厚的兴趣。
“本来以为是卡牌游戏,没想到是元游戏啊。”
懂行的玩家,发出了如是的感慨。
元游戏(metagaming),是从元当中引伸出来的一个概念。
这个概念最早由美国作家威廉·加斯在1970年的着作《与生活中的形象》中提出,也就是指关于的。
而元游戏,也就是指关于游戏的游戏。
不过虽然定义如此,但现在对于元游戏的理解还是比较的模糊的。
现在整个游戏界当中,对元游戏比较狭义的理解就是:
告诉玩家现在所玩的就是一款游戏的游戏,即打破了第四面墙的游戏。
现在公认的最早的元游戏估计是所有人都没有想到的。
它即是elf社在1998年发行着名作品《臭作》。
游戏开场就将玩家和主角区分开,告诉玩家你并不是臭作,并且还让你对臭作的行为作出一个评判、选择。
除此之外,元游戏这个分类之下,也诞生出了一些非常有名的作品。
心跳文学部、传说之下、史丹利的预言等等。
在传统的游戏框架当中,往往追求给玩家带来更深的沉浸感,让玩家更能够带入到游戏故事当中。
元游戏脱出了这样的限制,它否定了游戏本身带给玩家那层虚拟的身份。
让玩家意识到,游戏当中玩家扮演的就是现实中的自己,这种手段所带给玩家的思考与感触,自然也绝非一般的游戏所能比拟。
而《邪恶冥刻》当中,白鼬在pv当中所表现出来的行为,赫然已经揭露了这款游戏的一部分本质。
“很期待《邪恶冥刻》会带来一个怎样的故事啊。”
“别整那些没用的了,所以游戏什么时候正式上线,我的钱包已经迫不及待了。”
“电子杨威严重,急需新游戏来缓解一下。”
……
“《邪恶冥刻》终于发售了!今天咱们就来播这款游戏好吧,等好久了都。”
二晓跟直播间的兄弟们打着招呼,此刻,游戏的主界面,已经呈现在了直播间中。
就像是上个世纪那种非常古老的插游戏盘类型的游戏,邪恶冥刻这款游戏的主界面带给大伙的第一感觉就是粗糙。
整个主界面的构成颜色甚至只有8种。
但大伙当然不会认为这是什么粗制滥造的作品,哪怕是这么一些简单的色点,也给人一种严谨、认真的既视感。
这种久违的复古意味,简直让人欲罢不能。
“好的,废话不多说,我们游戏直接开始好吧……”
二晓的鼠标想移动到“新开游戏”的部分,却发现这里的选项是完全黑掉的。
“怎么回事?怎么只能从继续直接开始啊?这游戏之前我没有玩过啊?”
“骗兄弟们是吧,这游戏是不是早就玩过了,退出的时候忘了重新开始新游戏了。”
“不对啊,杀戮尖塔里面也能够直接放弃本局游戏重新开始新游戏的。”
“二晓从哪买的二手游戏!”
“我承认,其实这个游戏我之前就买了,不过后来玩几分钟觉得没意思就退款了,现在二晓买的就是我的二手游戏。”
“二手游戏?我就上次秋促的时候这么骗过人。”
继续游戏就继续游戏吧。
在pv当中已经熟